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      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      據(jù)濟南市中院開庭公告消息,騰訊起訴vivo網(wǎng)絡不正當競爭案今天開庭。

      騰訊這次起訴vivo的主體是騰訊應用寶,理由是vivo限制用戶從騰訊應用寶下載App,卻讓用戶到vivo手機自帶的應用商店里下載App。

      這事不光是一個下載的問題,背后是近8年來應用寶們與各大手機廠商之間流量及商業(yè)利益的大博弈。

      作者 | 冰尚

      編輯 | 齊馬

      商隱社研究團隊商業(yè)組

      本文為商隱社原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系后臺

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      應用寶起訴過幾乎所有安卓大廠

      應用寶是個什么軟件相信大家都比較了解。在微信內(nèi)部打開某個外部鏈接時,應用寶就蹦出來了。

      而不光是vivo,OPPO、小米、華為、蘋果等手機廠商其實都在阻止應用寶。

      比如用vivo的應用商店搜索“應用寶”,發(fā)現(xiàn)根本沒有,還會被“溫馨提示”使用自帶的才安全便捷。

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      其他手機廠商的應用商店基本也會出現(xiàn)類似的情況,用小米也是這樣。

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      即便在微信里下載了應用寶,安裝時也會有“更溫馨”的提示。

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      所以騰訊應用寶覺得vivo等手機廠商處處給它挖坑,就把vivo告了。

      聽到這個消息,網(wǎng)友紛紛為vivo鳴不平,有人認為“干這事的不止一個牌子吧?騰訊找軟柿子捏?”“什么時候起訴蘋果?”。

      事實上,vivo不是唯一一個被應用寶起訴的手機廠商。過去幾年,騰訊因為應用寶的下載、安裝問題,已經(jīng)起訴了華為、OPPO等所有安卓大廠,就差蘋果了。

      騰訊起訴對象的選擇邏輯一般是,選擇起訴上一年的手機市場龍頭。

      這次選擇起訴vivo也基本按照這個思路,2021年按照手機出貨量排名,前三是vivo、OPPO和小米。

      vivo也不是第一次被應用寶起訴,早在2017年,騰訊應用寶就分別在南京和武漢起訴vivo、OPPO。

      應用寶與一眾手機廠商不僅對簿公堂,平時也是互相出招不斷。最引人關(guān)注的要數(shù)2021年騰訊與華為的紛爭。

      2021年1月1日凌晨1點,華為應用商店發(fā)布公告,宣布下架所有騰訊游戲,原因是“騰訊單方面就雙方合作做出重大變更”。

      騰訊方很快做出回應,表明未能與華為如期續(xù)約,“被突然下架”。雙方之間的矛盾很快沖上了各大社交平臺的熱搜榜前列,成為新年的第一件大新聞。

      但這并沒有持續(xù)多久。元旦當晚,華為應用商店已將全部騰訊游戲恢復上架,臺面上的對峙僅持續(xù)了不足24小時,最后以騰訊讓步告結(jié)。

      雖然在多次相關(guān)的起訴中應用寶都以受害者的面目出現(xiàn),也基本都獲勝了,但鑒于“南山必勝客”以往的種種,以及應用寶本身口碑也不怎么好,并沒有獲得網(wǎng)友道義上的支持。

      包括這次,網(wǎng)上的輿論基本倒向vivo一邊。

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      但如果理性一些來考慮,手機廠商對軟件分發(fā)渠道壟斷般的把控問題,同樣不能忽視。

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      手機應用商店大戰(zhàn)

      在2011年前后,移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期,按照PC互聯(lián)網(wǎng)時代的邏輯,軟件網(wǎng)站是軟件分發(fā)的主要渠道,那在移動應用商店也將成為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的流量入口。

      那時期各類應用商店大量涌現(xiàn)。

      2013年,百度作價19億美元收購了91無線,更是將應用分發(fā)平臺的競爭推向高潮。

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      2014年Q4中國手機網(wǎng)民應用下載手機應用商店選擇(數(shù)據(jù)來源:艾媒咨詢)

      當時國內(nèi)安卓移動應用市場最火爆的是應用寶、360手機助手、百度手機助手、豌豆莢等第三方渠道,在各種“裝機必備”的推薦貼里,這類應用商店app是不可或缺的。

      而手機廠商的自帶應用商店由于應用不夠齊全、體驗較差、軟件版本更新慢等問題,經(jīng)常被用戶忽略,占有率并不高。

      應用商店不僅有大量的流量,還有實實在在的利益。以賺錢最多的手游最為典型。

      應用寶、360手機助手、百度手機助手等渠道商通常與手游廠商三七分成。對渠道商而言,這三分抽成并非只是坐享其成的“坑位費”這么簡單。

      平臺也需要投入資金來維護游戲服務器,三七分是游戲廠商和渠道商博弈多年后,達成的較為平衡穩(wěn)定、雙方都有利可圖的的抽成比例。

      彼時,國內(nèi)手游市場正處于井噴期,且不談產(chǎn)品質(zhì)量如何,每年都有數(shù)以千計的手游問世。

      這是一門人人都眼紅的好生意。

      由于安卓生態(tài)自由化、碎片化特性,國內(nèi)安卓應用渠道眾多,不像蘋果的iOS生態(tài)比較封閉,其App Store是唯一的應用下載渠道。所以國內(nèi)各大安卓應用渠道都用盡渾身解數(shù),以提高市場占有率。

      面對激烈的競爭,部分第三方渠道商選擇減少分成,暫時放棄“眼前的利益”,以換取更多手游的選擇。

      比如阿里買下UC入局手游分發(fā),率先提出了二八分成,即自己只抽兩成。

      阿里的攪局打破了原有的渠道市場平衡,360手機助手、百度手機助手、豌豆莢等渠道商感受到了壓迫,紛紛緊隨其后,也調(diào)整了抽成比例。魅族更是選擇將利益全部分給開發(fā)者,在自家平臺推行10:0的分成比例。

      各大渠道商通過這種方式維持或搶占市場份額的同時,收益也嚴重受到了影響。

      最先扛不住的就是華為、OPPO、vivo、小米、魅族等手機廠商。

      我們在《小米,已經(jīng)有400多家公司了》這篇文章中提到過,小米剛開始時借助互聯(lián)網(wǎng)砍掉了渠道,然后用幾乎“成本價”來賣手機走量,小米手機的系統(tǒng)、處理器、內(nèi)存等核心硬件就是對標三星、蘋果等一線品牌,但售價卻不足對手一半,平均單機利潤僅為2美元。

      其他手機廠商為了打價格戰(zhàn),也把利潤紛紛壓低,華為手機單臺利潤為15美元,OPPO、vivo分別為14美元和13美元,蘋果手機單臺的利潤高達151美元,三星是31美元。

      這還怎么盈利?

      就是靠手機上的廣告、預裝APP、游戲運營等互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務盈利。

      如果分成比例也打價格戰(zhàn),那對手機廠商來說不僅是賺得少,還是致命一擊。

      此時,一個聯(lián)盟計劃或許早已在各大手機廠商心底悄悄醞釀。

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      顛覆手機應用市場格局

      各大手機廠商聯(lián)盟的成果就是“硬核聯(lián)盟”。

      這是由華為、聯(lián)想、OPPO、vivo、酷派、金立、魅族、努比亞八大手機制造商組成的移動互聯(lián)網(wǎng)增值服務組織。

      而促成這次聯(lián)盟的,則是玩咖歡聚(現(xiàn)萬咖壹聯(lián))的創(chuàng)始人高弟男。

      而部分手游廠商選擇退出安卓硬件渠道,也正是因為由硬核聯(lián)盟制定的、極不合理的收益分配機制:廠商和渠道五五分成。

      2014年3月,高弟男離開了任職六年的百度無線事業(yè)部,創(chuàng)辦了萬咖壹聯(lián)的業(yè)務主體玩咖歡聚。在百度無線事業(yè)部的工作經(jīng)歷使他意識到,國內(nèi)安卓軟件市場的碎片化和割裂,不利于整個安卓生態(tài)的發(fā)展。

      某天,恰逢華為、OPPO、vivo等幾大手機廠商無線業(yè)務的負責人來北京開會,順便為高弟男的離職聚餐送行。

      在飯局上,幾個負責人聊到了行業(yè)痛點,認為只有建立規(guī)范統(tǒng)一的安卓生態(tài),才能解決軟件市場碎片化、割裂化的問題,并一致認為高弟男是幾大手機廠商之間,最合適的牽線人。

      于是,在高弟男的“撮合”下,2014年8月1日,第一個國內(nèi)手機廠商的移動互聯(lián)網(wǎng)增值服務組織——硬核聯(lián)盟成立。

      而高弟男創(chuàng)立的玩咖歡聚作為硬核聯(lián)盟的官方秘書處,負責聯(lián)盟的運營與管理等事務。

      萬咖壹聯(lián)的收入約1%來自移動游戲聯(lián)運,即與硬核聯(lián)盟成員提供的分發(fā)平臺合作來發(fā)行游戲開發(fā)商授權(quán)的應用程序。公司享有產(chǎn)品所得總流水的50%,并與硬核聯(lián)盟成員分攤占總流水賬3%至5%的傭金費用。

      至此,國內(nèi)安卓手游渠道開始變天了。

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      手游廠商繞不開的渠道

      有人可能會問:渠道真的對手游產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生如此之大的影響嗎?

      那么,我們就先來了解一下整個移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈是如何運作的,渠道又在其中扮演什么樣的角色。

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      移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈(來源:國元證券)

      移動游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運一體”的經(jīng)營模式。

      硬核聯(lián)盟、應用寶、360手機助手等則屬于游戲下游的分發(fā)渠道商,主要負責提供游戲的下載與更新。

      同時,分發(fā)渠道也具備營銷推廣的功能。

      在買量尚未興起、大量手游玩家“推薦什么玩什么”的2014年,應用商店的“首頁推薦”是手游投放效果最直接、真實的推廣渠道之一。

      所以,選擇一個合適、有流量的渠道,是手游發(fā)行至關(guān)重要的一步。

      而在游戲分發(fā)渠道這一環(huán)節(jié),與第三方應用商店相比,原本占有率不高的硬件渠道卻具備著一大“流氓”優(yōu)勢。

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      第三方渠道下載應用時彈出的“風險提示”

      當安卓用戶在非硬件官方渠道下載應用時,系統(tǒng)會彈出如上圖所示的“風險提示”,警告用戶“來源未知”、“不兼容”等問題,對用戶造成誤導,并引導用戶通過官方應用市場下載,走硬件渠道。

      也許深諳手機廠商這一套路的用戶會對此不予理睬,但大部分不明真相的用戶往往會被“勸退”,被引至官方應用商店下載。

      而若該款手游并沒有通過硬件渠道發(fā)行,在官方應用商店搜索不到的話,此時就會流失很大一部分用戶。

      所以,許多游戲廠商不得不選擇硬件渠道發(fā)行,以獲取更多的流量和用戶。

      硬核聯(lián)盟的成立,再加上這一“流氓”優(yōu)勢的推波助瀾,八大手機制造商“抱團”共享各類渠道資源,實力愈發(fā)不容小覷。

      隨著它們手機出貨量的不斷提高,硬核聯(lián)盟在國內(nèi)安卓渠道的話語權(quán)也與日俱增。

      2015年第一季度,硬核聯(lián)盟中國移動游戲渠道玩家覆蓋率占比達到19.8%,排名第四;2016年已經(jīng)占據(jù)安卓游戲分發(fā)市場的三分之一;到了2019年,硬核聯(lián)盟在游戲用戶中的滲透率已達到65.7%,成為游戲分發(fā)市場堅不可摧的存在。

      一個產(chǎn)業(yè)的隱性規(guī)則總是由“巨頭”企業(yè)制定并引導的。

      于是,逐漸占據(jù)主導權(quán)和話語權(quán)的硬核聯(lián)盟采用了五五分成的收益分配機制。相比之下,第三方中小渠道占有率日漸下降,也逐漸淪為了五五分成這一隱性規(guī)則的追隨者。

      至此,“渠道為王”的理念開始盛行,這也直接導致了國內(nèi)手游市場原有的發(fā)展態(tài)勢被打破。

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      游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價值分布

      由上圖我們可以看出,無論哪種類型、哪個區(qū)域、哪個系統(tǒng)的游戲,國內(nèi)安卓的手游分發(fā)渠道抽成都是最高的。

      如此算來,一款游戲的大部分收入都會被渠道賺走。而整個游戲產(chǎn)出過程中最辛苦、付出最多的游戲研發(fā)商,最后卻只能拿到收益的10%-20%,能否回本都是個問題。

      干著最累最苦的活,卻拿著最少的工資。在不辭職的前提下,如果是你,你會怎么做?

      當然是選擇“摸魚”了。

      2014年,我國手游市場正處于起步階段,手游用戶大多都是剛剛接觸游戲的中低級玩家,而非對游戲各方面有著一定要求的高級核心玩家。他們對游戲的質(zhì)量要求不高,對游戲的類型也沒有明確喜好,多數(shù)時間都是根據(jù)應用商店的推薦下載游戲,即“給什么玩什么”。

      許多高投入、高成本的優(yōu)質(zhì)手游大作,由于渠道分成過高,游戲廠商不愿再將所剩無幾的收益用于應用商店的營銷推廣。沒有應用商店的推廣位,就很難得到流量和曝光率,最后不得不慘淡收場。

      這樣一來,許多游戲廠商不敢再選擇高風險的投入,而是想盡辦法降低研發(fā)成本,將更多的資金和精力用于營銷推廣。

      一時間,游戲市場上充斥著粗制濫造、低成本的“換皮游戲”。大多數(shù)游戲廠商并不求自己的游戲能像王者榮耀那樣持續(xù)火爆,只求能在短時間內(nèi)依靠流量賺一波快錢。

      超短的研發(fā)時間、一年發(fā)行四五款游戲、游戲體驗極差、游戲內(nèi)容大同小異……大量的“換皮游戲”依靠渠道的流量推廣賺得盆滿缽滿,而真正優(yōu)質(zhì)的游戲卻因渠道推薦不到位而鮮有人問津。

      越來越多的游戲廠商不得不放棄“內(nèi)容為王”的初衷和信念,被迫卷入“換皮游戲”的垃圾漩渦。

      有人指出:硬核聯(lián)盟表面打著“維護游戲市場生態(tài)”的旗號,實則卻將手游市場推入深淵。

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      游戲廠商的抗爭

      就這樣,游戲廠商們在深淵中匍匐摸索了數(shù)年。

      自五五分成的機制確立以來,由于硬核聯(lián)盟在國內(nèi)安卓渠道的地位非同尋常,幾乎沒有任何游戲廠商敢對它 “say no”,直接和它對著干。

      就算騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭與其偶有摩擦,但也都在最短時間內(nèi)解決了問題,并選擇繼續(xù)跟它合作。

      手游市場看似表面平靜,實則暗潮洶涌。一些有遠見的游戲廠商并沒有落入“換皮游戲”的暴利陷阱,而是默默“臥薪嘗膽”,并靜待一個反抗的時機。

      終于,在2020年,量的積累促成了質(zhì)變。

      在眾多苦不堪言的游戲廠商中,陸續(xù)有人“揭竿而起”,拒絕了五五分成的硬件渠道,并用自己的方式證明:“渠道為王”的理論只是硬件渠道商為了自身利益而編造出的洗腦言論,沒有硬件渠道支持的游戲憑借其內(nèi)容一樣可以“出圈”。

      成功不是一蹴而就的,反抗也絕非這些游戲廠商的一時興起。那么,2020年究竟有哪些因素,讓他們終于敢向硬件渠道說“不”了?

      首先,相關(guān)政策的變化使得游戲版號發(fā)行數(shù)量減少,為游戲廠商的反抗提供了便利條件,可謂“天時”。

      版號發(fā)行的數(shù)量減少、質(zhì)量要求提高,意味著“換皮游戲”的生存空間將大大減少,行業(yè)進入精品化競爭;同時,市面上發(fā)行的游戲數(shù)量減少,應用商店缺乏游戲內(nèi)容供給,游戲研發(fā)商和渠道商的話語權(quán)開始出現(xiàn)逆轉(zhuǎn)。

      另一方面,2020年,互聯(lián)網(wǎng)平臺反壟斷被提上日程,阿里、美團等公司的平臺業(yè)務已經(jīng)率先受到監(jiān)管調(diào)查和社會沖擊。

      有人指出:硬核聯(lián)盟“非官方商店下載風險提示”這一設計,本身就有橫向壟斷協(xié)議的嫌疑。本該互為競爭對手的八大手機生產(chǎn)商,卻在面向游戲廠商和游戲開發(fā)者時不遵循一般競爭原則,共同制定了一個不受法律保護的分成比例,且影響了整個手游渠道的分配機制,這就有很大可能會面臨監(jiān)管調(diào)查。

      政策的導向已使硬核聯(lián)盟的根基出現(xiàn)了一絲裂紋,而原本應用商店的下載更新、推廣營銷等功能更是出現(xiàn)了物美價廉的替代品——TapTap、B站等垂直渠道和短視頻買量,可謂“地利”。

      以TapTap為例,其對游戲廠商而言最大的誘惑就是“不收取任何渠道費用”,即通過TapTap下載的游戲,渠道不收取任何分成,收益全部歸于游戲廠商。

      TapTap的平臺生態(tài)參考了Facebook手游時代用廣告推薦取代了頁游聯(lián)運的案例,以及Steam社區(qū)口碑良好的游戲點評生態(tài),不收取渠道分成、不依靠付費數(shù)據(jù)排名榜單,游戲評分及排名均為用戶的真實數(shù)據(jù)反饋,唯一的營收來源是廣告位置的推薦費用。

      TapTap憑借著與硬件渠道截然不同的平臺生態(tài),吸引了大批厭倦了渠道廣告、更加看重平臺體驗的重度手游愛好者,以及被硬件渠道壓得喘不過氣的中小型游戲廠商。

      有了一定的用戶和內(nèi)容基礎(chǔ),TapTap也陸續(xù)獲得了一些高品質(zhì)游戲大廠的關(guān)注。在這一年的“硬件渠道反抗戰(zhàn)”中,《明日方舟》、《原神》、《最強蝸?!返扔螒蚨歼x擇了放棄硬件渠道,在TapTap和官網(wǎng)等渠道發(fā)行。

      硬件渠道另一個曾讓游戲廠商無法抗拒的功能,就是營銷推廣。許多游戲都曾憑借官方應用商店的廣告位和付費數(shù)據(jù)刷榜獲得用戶流量,成功為游戲帶來大量營收。

      而 “短視頻時代”的到來,為游戲廠商的營銷推廣帶來了新的選擇——短視頻買量。短視頻平臺的出現(xiàn)和興起,為游戲廠商提供了內(nèi)容更豐富多樣、受眾定向更精確、流量變現(xiàn)效果更明顯的推廣方式。

      與傳統(tǒng)硬件渠道單一的首頁推薦、數(shù)據(jù)榜單相比,短視頻買量帶給受眾的感受更為直觀,對潛在用戶的吸引力也更強。

      如今,游戲廣告已成為短視頻廣告的重要組成部分。近幾年游戲行業(yè)都是抖音平臺重點廣告主行業(yè)之一,投放金額約占30%以上。

      越來越多的游戲廠商放棄了性價比較低的應用市場推廣,選擇在各大短視頻平臺買量,轉(zhuǎn)移了廣告投放陣地。

      “打鐵還需自身硬”。除了政策的“天時”、垂直渠道和短視頻買量的“地利”,游戲廠商的“人和”——自身研發(fā)技術(shù)與策略的進步,也是對抗硬件渠道必不可少的條件,最具代表性的就是米哈游的《原神》。

      也許米哈游高成本、大手筆的研發(fā)與推廣策略,不是每個游戲廠商都能做到的,但在合理的成本范圍內(nèi)盡力提高游戲質(zhì)量,應該是游戲廠商們共同的追求。

      在“天時、地利、人和”的共同推動下,玩家對游戲的內(nèi)容、制作和運營等方面的要求正在不斷提高,“換皮游戲”的時代也在逐漸走向滅亡,硬件渠道的生存環(huán)境日益艱難。

      硬核聯(lián)盟構(gòu)筑的渠道格局在日漸松動。

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

      渠道不會總為王,應用寶卻很尷尬

      近些年雖然出現(xiàn)了垂直渠道、短視頻買量等能夠部分替代硬件渠道的分發(fā)方式,但目測在很長一段時間內(nèi),硬件渠道仍然是游戲分發(fā)的主要方式。

      硬核聯(lián)盟中的一些品牌雖然都不存在了,但其月活仍超過7億,新興的垂直渠道要想和聯(lián)盟同臺競爭,還需發(fā)展一段時日。

      除此之外,TapTap的用戶絕大多數(shù)為游戲的精英核心用戶,與基數(shù)大的底層大眾玩家之間存在一定觀念上的矛盾。

      有網(wǎng)友戲稱TapTap是游戲界的“豆瓣”和“知乎”,許多精英玩家一言不合就大肆批評主流游戲、與底層玩家爭吵,導致用戶兩極分化嚴重,且違背了TapTap社區(qū)評論的初衷。

      相比之下,應用商店更像是“人民群眾喜聞樂見”的游戲渠道。雖然平臺并不是很注重評論區(qū)的生態(tài)環(huán)境,評分數(shù)據(jù)也大多不真實,但這里不存在鄙視鏈,評論區(qū)也鮮有爭吵。

      大多數(shù)手游的普通玩家對渠道的社交性、功能性沒有太多要求,一個游戲安裝包就足夠了。

      與此同時,硬件渠道還具備了一個天生的優(yōu)勢——裝機自帶。裝機自帶為硬件渠道帶來了天然流量,省去了許多推廣營銷的成本,且用戶基數(shù)大。

      許多嫌麻煩的用戶,秉承著對手機品牌的信賴,都會選擇直接在手機自帶的應用商店下載應用。只有在應用商店搜索不到自己想要的應用時,才會想起通過其他渠道搜索、下載。

      新興的垂直渠道尚處于摸索發(fā)展階段,雖然已經(jīng)導致了硬件渠道的部分用戶流失,但其威懾力還遠遠不夠。

      未來很長時間內(nèi),硬件渠道將依舊是手游的主要發(fā)行方式。

      也許硬件渠道在手游分發(fā)環(huán)節(jié)的地位短時間內(nèi)無法被動搖,但“渠道為王”的理論終將被顛覆。

      從另一個角度來說,雖然背靠騰訊這顆大樹,在眾多第三方應用商店中沒有對手,但繞不開大部分用戶的質(zhì)疑“手機自帶了應用商店,誰還會再多下個應用寶?”。

      而拿最火的《王者榮耀》手游來說,是騰訊自家的,但累計下載渠道分布的前三名卻是華為、OPPO及vivo三個渠道,應用寶只排第四。

      或許,“渠道為王”的理論不會持續(xù)太久,硬核聯(lián)盟可能依舊占據(jù)分發(fā)渠道“核”的地位,但面對眾多游戲廠商的起身反抗,定不會再如從前一般“硬”,而應用寶,只會越來越尷尬。

      騰訊和vivo鬧矛盾了? 騰訊把vivo告了

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